每次你听到地精“嘿嘿”的尖声谄笑,就会不由自主地去找声音的源头,因为你知道这猥琐的笑声意味着大笔的收益在向你招手。于是你顾不得前路上的有多少可怕的怪物,拼了命也要找到地精并夺取它的财宝。这一切的疯狂都由一声奸笑而起。

音效设计往往很少能得到人们的认可。《暗黑破坏神III》中刀剑的碰撞声、植物的飒飒声、奥术力量神秘的嗡鸣声都是充满热情的制作团队精雕细琢而成。为了让大家能对音效制作有一定的了解,我们打算与大家分享最具代表性的盗宝地精音效的幕后制作历程。

一般流程

每种怪物和战斗音效都有个流程。一般来说,游戏设计和美工这类团队会根据游戏的需求给出音效设计的要求。这些要求五花八门,从传奇威能到新怪物及其战斗音效无所不包。之后是实验流程。在这个流程中,我们经验丰富、才华横溢的音效设计团队必须更侧重于依靠自己的直觉,而不是按部就班地进行设计。

音效设计总监Seph 在饶有趣味地回顾为庇护之地倾注12年辛劳的历程时表示:“我们之间已经形成了默契,一般来说我们有任务后很快就会有头绪并着手实施。”不同的任务会分配给团队里的各名音效设计师。每名设计师都大胆地发挥自己的聪明才智,给游戏注入生机。

制作方法层出不穷,但第一步永远是参看开发团队其他部门提供的线索。例如,设计一种怪物的音效时,最好先设计其它部分,例如故事和传记、原画和3D模型或战斗技能等。为了进一步弄清细节,音效团队往往要问以下问题:“怪物个头多大?它由什么构成?它是血肉之躯还是一副骨架?它会喷出液体吗?它是水一样的液体状还是粘稠状?它的故乡环境是怎样的?”这些可能只是要了解的问题中的一小部分,但就算都问清楚了,有时候可能还是不够,于是艺术家们就得发挥想象力填补空白。

暗黑3开发者漫谈:声效的魅力 地精的奸笑

想象敌人发出的声音时,它的外观仿佛都不一样了

这时开始,设计师可以在浩如烟海的原创音效库里搜寻合适的素材制作音效,也可以获取相关音效的录音。具体来说可以录制并重新制作音效,如果需求侧重人声,则可以用配音的方式完成。实际情况往往是调节、分层与混合这三种方式组合使用,从而制作出全新、独特又令人难忘的音效。

地精和金币堆

尽管你在庇护之地听到的大多数声音都要走这个一般流程,但盗宝地精是个异类。他的音效是我们灵光一闪后迅速完成的产物,因此非常特别。

盗宝地精是《暗黑破坏神III》制作后期加入的怪物。音效团队拿到他的原画时,不知道他和其他的双足行走的怪物有何不同,怕难以凸显他的特性。因此设计师们问道:“他有什么与众不同之处?从哪个细节入手最合适?”最后,地精标志性的狞笑决定了他音效的诡诈风格。

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开发团队迫切地想在游戏中加入点令人难忘的内容,因此Seph前往录影棚开始实验。他耸肩发誓道:“我当时真没打算做出最后成品,可不知不觉就做出来了。”他试验了一系列笑声、喉部发出的咯咯声和调皮的感叹声,很快便把握住了地精音效的核心感觉。

Seph在录音工作室里制作的音效后来交给了现在同样身为音效设计总监的 。他处理了Seph原始音频并调高了音调。一般来说,对于《暗黑破坏神》这种偏黑暗恐怖风格的游戏来说,应该避免音调过高,因为这有可能会使结果显得卡通化。但很巧,对于盗宝地精来说,偏偏就要调高音调,开发团队的其他成员对结果十分满意。

盗宝地精是直觉、实验和大胆创新的完美结合。团队并没有被游戏的整体风格束缚。他们大胆地即兴发挥,反复调校,直到感觉恰到好处。现在玩家不用在屏幕上看到这个小鬼,仅听他的笑声就会兴奋起来,这证明地精的笑声无疑是成功的作品。

留下深刻印象

《暗黑破坏神》的音效独具特色。资深音效设计师David Rovin解释道他们的目标是让音效变为更加黑暗的有机整体。 “我们不用有延迟的回声,因为这种音效听起来很 ‘科幻’” 。而对于盗宝地精来说,他本质上是个逗人发笑的角色,但他出乎意料地顺利融入了这种音效风格,给苍白黑暗的庇护之地加入了一丝幽默和诙谐。

你听到地精的奸笑声时第一反应是什么?在《暗黑破坏神》中还有别的音效能引起你的本能反应吗?在下面的评论区告诉我们你最喜欢的音效,下次你在做悬赏任务或闯秘境时,仔细聆听庇护之地的声音,也许会有惊喜哦。

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