当笔者来到 11 月 5 日腾讯功能游戏开发者大赛决赛的现场前,来自 6 个国家的 41 名参赛者已经在这里进行了 5 天 4 夜的开发。其中来自 G 组的 程天宇告诉笔者,他们队伍中的一位小伙伴因为连日熬夜而未能参加最后的路演。
“大家这几天都是两三点睡,七八点起,昨晚更是几乎没睡。”
每一支参赛队伍都经历过彻夜鏖战,而在这短暂时间的激情投入中,最终的决赛现场呈现出 7 款从不同跨领域应用角度切入的功能游戏,如针对少儿的色彩知识教学、汉字教学、火灾现场的逃生模拟、中国少数民族文化的传播等。
在赛前的作品体验阶段,笔者通过参赛者的介绍能够领会到他们对于功能游戏的独到理解,以及对各自作品的信心。不过,功能游戏在国内实属起步阶段,行业中未能形成系统认识,我们也不知晓成熟的游戏厂商对于优秀功能游戏的选品标准。
而在这次腾讯举办的功能游戏开发者大赛中,由瑞典舍夫德大学教授 、腾讯互娱功能游戏运营负责人周舟、腾讯互娱研发效能部前沿实验室负责人梁冰、腾讯互娱NEXT 产品中心高级游戏策划陈帅、腾讯互娱引进评估中心高级游戏美术设计任爽、腾讯互娱天美工作室群高级游戏策划柳青组成的评委团,将从 7 款参赛游戏中评选出最佳创意奖、最佳美术奖与最佳功能应用奖的获得者。
本场赛事的结果关系着各位参赛者所付出的努力,而对于国内游戏行业来说,也能从中看到腾讯方面对于功能游戏的态度与品质标准。
最佳美术奖:《一》(《The One》)
Team A 小组的作品《一》是本次赛事中最佳美术奖的获得者。
这是一款基于平台跳跃与解谜玩法进行设计的作品,并融入中国汉字与传统文学元素。在游戏中,玩家扮演着既是汉字又是偏旁部首的角色“一”,然后操控该形象于环境中进行闯关互动。游戏的核心玩法机制在于“一”可以组合拆分成不同汉字,而变身成不同的汉字将会赋予其通过关卡的特殊能力。例如“飛”字可以让主角获得短暂飞行能力,而“雨”字则能够让主角在雷暴中安全穿梭。
玩家需要将“一”组成“雨”字方能越过雷暴
借由这种具有一定游戏性的玩法机制,开发者试图让汉字学习者能够加深对字形、字意的理解,而这也正是该游戏在功能性方面的一个体现。
除此外,游戏的整个关卡其实是根据经典中国古诗来进行设计。现阶段的 Demo 中,第一个关卡中的画面场景与文字谜题就将李白诗歌《梦游天姥吟留别》中“云霞明灭或可睹”等三句话作为视听要素,并提炼出诗眼设计成关卡谜题。开发者认为玩家在对关卡环境的探索过程中,同时也探索了作为背景的古诗,而这是该游戏的另一处功能性展现,它能够辅助玩家对中国古诗加深记忆与理解。
不过,腾讯互娱研发效能部前沿实验室负责人梁冰对于游戏能否帮助玩家记忆古诗则提出了怀疑。他认为游戏在难度设计上偏高,而且记忆古诗也需要一定时间。笔者作为旁观者,见证了梁冰因过不了游戏的第一关而丢下手柄离开。而从多名尝试者在游戏中受挫来看,这部作品的游戏性是否过于浓重,玩家是否能够对记忆古诗这件事上抱有足够的专注,其实并不好说。
因此,“平衡”作为评价功能游戏的关键词,在本次路演环节中首次被抛出。
“我们知道背一首诗要花一定的时间,你们设计的时候是怎么平衡的?”
对于梁冰的疑惑,Team A 的开发者解释称他们在游戏设计中并非为了“难而难”。他们试图通过玩家的反复试错,以及因为失败所带来的心理压力,来强化对谜题诗句的认知,进而对谜题中的诗句加深理解。与此同时,即便是不了解汉字的玩家,也能够从视听方面感受到中国的古风诗韵。
上述的解答并未让梁冰认同游戏在诗句上的效果,不过“记不记得这首诗是一回事”,他觉得关卡中的古诗意境确实有打动到他。而这一点也让腾讯互娱功能游戏运营负责人周舟印象深刻,她对于《一》给予了高度评价,赞其为“是一款非常优秀的游戏。”
而《一》在美术设计上的风格化确实很明显。开发者在游戏的关卡环境中,使用了较多的中国风意象,如门神、中国龙、雷神、敦煌的飞天、西藏的唐卡艺术等。但他们的艺术野心还不止于此,按照其原话来表达,游戏旨在“通过古典与现代结合的方式,将玩家送入奇诡与绚丽的环境中,然后通过与环境产生各种互动来体会中国传统文化的博大精深。”
最佳创意奖:《汉字世界》(《world of 》)
由 Team F 小组开发的《汉字世界》获得本次大赛最佳创意奖。
该作针对学习中文的外国玩家与学龄前儿童进行设计。其功能性目标是希望玩家通过练习书写汉字,观看字形演变动画,从而达成记忆与理解汉字的效果。
某种程度上,《汉字世界》与《一》的题材类似,都是以中国文字为方向进行游戏设计的作品。不过,它的的游戏机制相对简单,文化内涵也不足以丰富。
游戏的具体内容可以说电子版的“汉字描摹字帖”。开发者将单一的汉字书写设计成一个个关卡,而玩家在游玩过程中需要按照汉字模板进行描摹,每一关需要重复完成三遍,达成反复训练的目的。笔者在体验过后,发现目前的 Demo 版并未加入笔画顺序的规则,因此只要完整按照模板进行书写便可过关。
而游戏区别于“汉字描摹字帖”的地方,是它具备动画演示功能,将每个字的字意通过对应形象的转变来进行解释。当玩家顺利完成一个关卡中的汉字书写后,这个汉字会动态转变成象形文字。例如说当玩家完成“木”字的书写后,这个汉字会动态转变成一个木头,通过形象来对字义进行传达。
另外,开发者在游戏的关卡顺序上也加入了一定巧思。他们会按照于“人”、“木”、“休”这样的演变顺序来安排关卡,“你先学了人和木之后,我们就会展示人靠在木头上就是在休息,这样比较直观。”开发者想要通过这种方式试图让玩家进一步理解中国汉字的构成逻辑。
不过,腾讯互娱 NEXT 产品中心高级游戏策划陈帅意识到游戏在设计上的一些问题。
他指出现在的简体字已几经演变,它的字形与最开始的由来有着巨大差异。而游戏中有些形象动画对于汉字的释义并不精确,例如游戏中的“男”字以田里工作的人来说明字义。而这个动画形象所包含的内涵较为丰富,如果开发者没有加入文字说明的话,可能每个人的理解或多或少会产生偏差。
除了汉字教学的功能性受到挑剔外,该游戏的娱乐性也被指出问题。其实,笔者在体验过《汉字世界》后,也认为它的功能味尤其浓重,即便有动画演示加上 Q 版形象来弥补趣味性的不足,但它在游戏性上还是偏薄弱。而天美工作室群高级游戏策划柳青更是一针见血地指出:
“你们的作品是应该定义为游戏化书写的 App 还是功能游戏?”
其实,Team F 的作品在体验环节中就遭遇过类似的质疑,被评价为“不像是一个游戏”。当然,他们对这一点也抱有深刻认识,虽说作品的出发点并不想加入复杂机制,但未来还是会考虑添加模拟建设的元素,甚至将 Craft 玩法带进去,让玩家享受创造的乐趣,以此来达到游戏性与功能性的平衡。
最佳功能应用奖:《Life First》
本次赛事中,“代表功能游戏正向价值观的奖项”授予给了 Team G 小组的《Life First》。
值得一提的是,这部作品在路演过程中,流程上与其他小组有所区别。Team G 的主策尹珺在上台后并不直接介绍作品,而是与在座者先行分享了他对于功能游戏的理解以及方法论。
在他看来,教学是功能游戏最大的“功能”。而借助游戏形式在互动性与生成沉浸感方面的优势,功能游戏在教学上能够激发玩家的好奇心,解除玩家身体上限制来进行自发的学习。而谈到“沉浸感要求非常高且目前通过其他形式无法完整塑造训练或教学”,Team G 第一的想法就是联系到“灾难逃生”。
《Life First》便是在上述理念下进行创作的功能游戏。本作以“火灾逃生”为切入点,其首要追求的功能是将突发火灾时人们遇到的情况简化和模拟,为玩家提供在日常生活中不容易体验但必不可少的消防安全训练。
笔者在体验《Life First》的过程中,开发者向我介绍道,游戏的流程分为了探索、逃生和回放三个阶段。其中探索与逃生构成该游戏的主要玩法内容,包括在陌生环境下对于地图的探索、关键道具(灭火器)的收集,以及当火灾发生时如何正确规划逃生路线等。
而当一个关卡完成后,游戏会将玩家在火场中所做出的决策进行回放,并向玩家反馈这些决策背后的详细知识。开发者希望借由这三个流程,让玩家通过在模拟中进行选择,在选择中试错,在试错中达到总结和学习的最终目的。
笔者印象深刻的在于《Life First》的第二关卡,因为它被设计成离我们现实生活较为接近的办公场景。开发者在这个关卡中设置了好几个伪出口,在探索阶段中看似统统可以安全出入的门,当火灾发生的时间节点里有可能是处于关闭状态。开发者通过这样的关卡机制,鼓励玩家去关注日常容易忽略的注消防知识。
Team G 的开发者在讲述中提到了笔者最为在意的一点。他们认为作为功能游戏的开发者首先得保证自己对教学内容的把握。一切的功能机制都需要建立在开发者自己的完全理解上,而做到这点需要阅读大量的资料,不可空穴来风。
这部获奖作品对于功能游戏的理解可以说具有一定深度。依照从开发者的方法论来看,他们对于游戏的应用性、专业性、和游戏性均有到位的考量。
除获奖作品外,大赛现场中的其他作品也都具有各自的亮点。Team B 小组在本次大赛中展示了以环保为主题的《over grown》(《过渡生长》),该游戏从魔方、数学几何及阴阳平衡之中汲取创作灵感。由 Team C 小组创作的《树棺》则是以互动小说形式展现苗族岜沙部落的传统文化。另外,《》是 Team D 的作品,旨在通过平台闯关玩法诉诸色彩教学的目的。最后,Team E 通过作品《》想让更多人了解阿兹海默症患者的生活。
对于这些精彩作品,腾讯互娱功能游戏运营负责人周舟在赛后表示,愿意与优秀团队以及作品做进一步接触。
中国功能游戏虽然起步较晚,国内开发者们也欠缺相关开发经验,但不可否认腾讯通过持续对功能游戏领域的投入,我们已经能够看到越来越多的开发者加入到这个领域中来。真正优秀的功能游戏或许将在不远的未来得到更广泛的应用场景,创造更多社会价值。
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