快科技 12 月 3 日消息,Intel 今天正式发布了代号 的第二代锐炫 B 系列显卡,首发两型号锐炫 B580、B570,而此时距离第一代 A 系列最初登场已经两年多了。

两款新品定位主流市场,主要面向 2K 超高画质游戏玩家,大致对标 RTX 4060 系列、AMD RX 7600 系列。

因为根据 Intel 提供的数据,1080p 在游戏玩家中的占比逐年递减,如今已经降至 56%,2K 分辨率则增长到了 22%,预计到 2026 年即可实现反超。

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这一代,Intel 主打三个亮点:最佳性价比、XeSS 2、AI 加速。我们会逐一和大家介绍。

新的 Xe2 架构在前代 Xe 基础上进行大量的优化改进,尤其是投入了大量精力对架构的兼容性和软件开销进行重构和优化。

Xe2 不仅进一步提升了软件的适配性,还增强了架构的效率,提高了资源利用率,特别是减轻了软件对硬件的开销。

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先来看一下两款新卡的公版规格,后边再讲架构和技术。

锐炫 B580 配备了 20 个新一代 Xe2 核心 ( 分为 5 个切片 ) ,对比上代 A580 反而少了 4 个核心与 1 个切片,同时有 20 个光追单元、160 个 XXM AI 引擎。

不过,核心频率从 大幅提高到 ,弥补了核心数量的不足,INT8 算力性能从 197 TOPS 来到了 233 TOPS,提升幅度约 18%。

显存位宽从 256-bit 降至 192-bit,但是容量从 8GB GDDR6 扩大到 12GB GDDR6,等效频率也从 16GHz 提高到 19GHz,因此带宽从 512GB/s 略微降至 456GB/s。

整卡功耗 190W,只增加了区区 5W,从而大大提高了能效比,只需单个 8 针供电。

锐炫 B570 做了一部分精简,配备 18 个 Xe2 核心、18 个光追单元、144 个 XMX 引擎,核心频率略降至 ,INT8 算力性能 203 TOPS。

搭配 160-bit 10GB GDDR6 显存,等效频率依然是 19GHz,带宽 380GB/s,整卡功耗仅为 150W。

系统总线接口很遗憾并不是 PCIe 5.0,而且从 PCIe 4.0 x16 砍半为 PCIe 4.0 x8,当然对这种级别的卡来说影响可以忽略不计。

硬件解码支持 AV1、HEVC ( H.265 ) 、AVC ( H.264 ) 、VP9、XAVC-H,但是不支持更新的 VVC ( H.266 ) 。

视频输出支持 HDMI 2.1、 2.1 UHBR 13.5 ——上代是 DP 2.0 UHBR 10。

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官方宣称,锐炫 B580 对比定位更高的锐炫 A750,平均性能提升幅度可达 24%。

特别是打开 XeSS 之后,提升更加明显,《堡垒之夜》甚至可达 78%,《刺客信条:幻景》也能有 56%。

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对比竞品 RTX 4060,平均领先幅度为 10%,考虑到种种因素,可以大致视为二者基本在同一档次,和 RX 7600 也基本差不多。

没有达到之前预期的 RTX 4060 Ti 的水平,有点小遗憾。

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不过无论对比 RTX 4060 还是 RX 7600,锐炫 B580 的一个显著优势就是显存多了一半,在游戏中更不容易爆显存,运行 AI 负载时也更有余力。

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这一次,Intel 依然打造了官方公版,也就是限量版。

仍旧是双风扇、双插槽、黑色风格,重点优化了散热设计,背面有一半都做了散热格栅,风流更大,噪音也更低。

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首批合作伙伴除了老朋友宏碁、华擎、蓝戟、旌宇,还新增了两家,一是常年主打高性价比的铭瑄,二是新的傲世创科 ( Onix ) 。

各品牌普遍都做了双风扇、三风扇两种设计,除了宏碁暂时只有一款双风扇,傲世创科则都是双风扇。

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锐炫 B580 显卡将于 12 月 13 日正式上市 ( 12 日晚评测解禁 ) ,定价 249 美元起。

要知道,锐炫 A750 两年多前首发的时候,还是要 289 美元。

锐炫 B570 显卡则要等到明年 1 月 16 日才会开卖,定价 219 美元起。

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其实,Lunar Lake 即酷睿 Ultra 200V 系列处理器中已经率先应用 Xe2 架构的核显,也就是锐炫 140V、锐炫 130V,如今终于来到了桌面独立显卡,未来还会陆续进入笔记本独立显卡、车载方案、嵌入式方案等。

Intel 表示,Xe2 架构相对于初代,重点就是提升各方面的效率,包括更高的利用率、更好的负载分配、更好的软件开销等等。

同时,Xe 架构诞生两年多来,Intel 一直在努力完善驱动、游戏的生态支持,先后迭代了 50 多个版本的驱动,新游戏 0 日支持超过 120 款,游戏适配优化数量也比当初增加了 2.5 倍。

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这就是 Xe2 的整体架构图,主体依然是渲染切片,这是整个 SoC 芯片的基本结构,配合指令前端、二级缓存构成一个整体,和第一代如出一辙,基本没啥变化。

每个渲染切片内包含 4 个 Xe 核心 ( 计算引擎 ) 、4 个光追单元,以及 4 个采样器、几何单元、光栅单元、HiZ 单元 ( 层次 Z ) 、两个像素后端等模块。

各个部分的具体变化,下边拆开来讲。

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二代 Xe2 核心除了继续原生支持 指令,还增加了对 的支持,虽然不是原生,但执行 指令是没问题的,从而能够更好地分配计算资源,还支持 64 位原子操作。

每个 Xe 核心内部,包含 8 个 512 位的矢量引擎 ( XVE ) 、8 个 2048 位的 XMX 引擎,比上代减少了足足一半,可能调度效率会更高、更灵活。

这一次,Intel 为每个 Xe 核心加入了多达 256KB 容量的一级缓存、本地共享缓存 ( SLM ) ,大大减轻了对二级缓存的依赖。

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XVE 矢量引擎除了支持 /,还支持矩阵扩展,包括 INT2、INT4、INT8、FP16、BF16、TF32 等数据类型,其中 TF32 是针对 AI 优化的数据格式还扩展了 Math、FP64 支持。

另外,它还支持三路并发,包括 FP、INT/EM、XMX,指令调度和执行效率更高。

对比初代,XVE 引擎现在更小巧 ( 基本可以视为砍半 ) ,应该也会更灵活。

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光追部分,Intel 也做了大刀阔斧地改进,整体结构没太大变化,但是规模和性能高得多,比如遍历流水线从 2 条增至 3 条、方盒相交增大 1.5 倍、三角形相交增大 2 倍、BVH ( 包围盒层次结构 ) 缓存增大 2 倍来到 16KB。

这样的规模当然远远没法和 相比,甚至不如 AMD,但提升也是相当明显的,应该能够达到基本可用的水平,当然更有赖于游戏的适配和优化。

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媒体引擎包含两个相同的多媒体解码器 ( MFX ) ,但注意它和 Lunar Lake 里集成的核显媒体引擎略有不同,没有 XMX 硬件编解码单元,因此不支持 VVC ( H.266 ) 硬解码。

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这就是 BMG-G21,二代锐炫显卡首发的 GPU 核心芯片。

它总共有 5 个渲染切片、20 个 Xe2 核心、20 个光追单元、160 个 XMX 引擎、20 个纹理采样器、10 个像素后端,以及 2 个多格式 X 编解码器,还有多达 18MB 二级缓存、192 位显存。

各家的 GPU 架构设计不同,所以核心规模不具备直接可比性,但如果将这些与 GPU 类比,那就相当于 80 个 ROP 光栅单元、160 个 TMU 纹理单元。

这是因为,纹理采样器转换为 TMU 的比例是 1:8,像素后端与 ROP 的转换比例同样是 1:8。

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按照 Intel 的首发,经过优化的第二代 Xe 核心,性能提高了 70%,能效提高了 50%。

而在一组微基准测试中,性能提升幅度最高可达惊人的 12.5 倍。

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比如在《堡垒之夜》中,上图白线代表锐炫 A 系列,蓝线代表锐炫 B 系列,单位是毫秒,时间则越短越好。

锐炫 A 系列执行一帧渲染的时间为 19.33 毫秒,锐炫 B 系列则缩短到了 13.01 毫秒。

关键是,每一个渲染环节的效率都更高了,比如直接执行节省了 1.1 毫秒,间接执行节省了 1.5 毫秒等。

这也就证明,锐炫 B 系列的每一个地方都做了微架构优化,都可以节省渲染时间,从而提升渲染效率和性能。

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随着图形技术的进步,单纯的渲染已经不足以反应 GPU 计算能力,也无法做到显著提升性能,AI 渲染就越来越普遍。

XeSS 就是 Intel 打造的 AI 超分解决方案,对标 DLSS、AMD FSR,在较低分辨率的画面帧的基础上,提取运动矢量,使用超分辨率技术进行放大和加速,从而生成更高质量的图像。

官方号称,在 2K 超高画质游戏中,XeSS 可以带来 22-80%的性能提升,尤其是在光追等像素生成较为困难的场景中效果更明显。

经过不断努力,Intel XeSS 已经有超过 150 款游戏支持,初具规模。

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如今,XeSS 终于升级为第二代,SR 超分技术基础上增加了两项新技术:XeSS FG 帧生成技术,提升画面质量与帧率;XeLL 低延迟技术,提升响应速度。

XeSS FG 帧生成技术的工作原理是:首先使用游戏引擎,原生渲染出第一帧和第二帧,然后通过插帧技术和 AI 算法,生成二者之间的中间帧并插入。

为了实现这一目标,Intel 采用了两种技术,分别是光流重投影技术、运动矢量重投影技术,二者结合以确保插帧的准确性、画面的流畅性。

不过不同于 RTX 40 系列,Intel 不需要单独的光流加速器硬件,至于是否支持 、AMD 的显卡还在评估。

目前暂时还没有支持 XeSS FG 帧生成的游戏,毕竟刚刚宣布,但是《F1 24》等游戏已经在积极开发集成,UE 等游戏引擎也可以通过插件支持。

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当然,XeSS SR 超分、XeSS FG 帧生成两项技术也是可以一起使用的。

XeSS SR 渲染一个稍低分辨率的画面帧,并将它放大,在送到 XeSS FG 插帧里,实现帧率翻倍。

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比如《F1 24》,可以看到 XeSS 2 的性能提升是非常显著的,远超初代 XeSS。

2K 超高画质下,锐炫 B580 的基准帧率为 48FPS,开启 XeSS 2 质量模式就能提升至 2.8 倍,不但比初代 XeSS 高了超过 65%,甚至超过了 XeSS SR 超高性能模式。

依次开启 XeSS 2 平衡模式、性能模式、超高性能模式,帧率还可以逐步提升,最终高达 ,是原生性能的几乎 4 倍。

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介绍 XeLL 低延迟技术之前,先回顾一下 PC 游戏中的系统延迟怎么来的。

这个过程始于玩家点击鼠标的动作,一直持续到画面最终显示在屏幕上,这个过程所需要的时间,就是我们说的延迟。

具体来说,玩家操作的信号首先传递给 CPU,随后进入一个称作渲染队列的环节,然后 GPU 将这些指令转换成屏幕上的像素,最后这些像素构成的图像呈现在显示器上。

整个流程中的每一步都可能增加延迟,累积起来就是我们在游戏中感受到的卡顿现象。

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为了尽可能降低延迟, 打造了 技术,AMD 则推出了两代 Anti-Lag,现在轮到了 Intel XeLL。

XeLL 重点针对 CPU 渲染队列等待过程,基本消除了它,从而大大缩短了从鼠标点击到屏幕显示的整个过程。

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Intel 工具已经可以显示具体延迟,方便玩家测量从鼠标输入到系统显示的整个延迟时间。

同时,Intel 内部还开发了延迟测量工具 ( LMT ) ,基于微控制器的一款特殊设备。

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实际性能如何呢?还是以《F1 24》为例。

原生渲染时,48FPS 帧率的延迟是 57 毫秒,而在开启 XeLL 之后,延迟降低到了 32 毫秒,改善了多达 45%。

更神奇的是,如果把 XeSS SR、FG、XeLL 低延迟全部打开,可以把延迟降至 28 毫秒,改善 51%,同时帧率高达 ,提升 2.17 倍。

当然,也可以只开启 SR、低延迟,此时延迟仅有 19ms,改善足有 67%,而帧率为 90FPS,仍有原生渲染的接近 2 倍。

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XeLL 低延迟技术是基于驱动程序实现的,因此效果不是最好的,但很容易集成到游戏中。

首发支持的有《F1 24》、《漫威暗夜之子》、《刺客信条:幻景》等等,未来还会有更多加入。

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AI,尤其是生成式 AI,是如今 GPU 绕不开的话题,锐炫 B 系列也通过增强的 XMX 引擎,提供了更好的支持。

锐炫 B580 对比 RTX 4060,运行常见的 Llama 2、Llama 3.1、、Phi-3 等大型语言模型,都有相当大的性能优势,最多领先约 50%。

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Intel 之前还推出了一个免费的生成式 AI 工具 AI 2.0,专为 Xe2 架构而来 ( 包括核显 ) 。

它允许用户在本地端侧体验图像创建、编辑、AI 对话等,下载模型即可体验,无需连接云端。

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好的显卡,除了好的硬件架构技术,更离不开好的驱动,Intel 也在持续完善,功能不断丰富,无论是图形设置、3D 设置,还是超频,该有的都有。

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说到超频,锐炫 B 系列当然也可以,而且更简单,在驱动中开启高级模式即可操作。

上图中,浅蓝色显示的是默认频率和电压曲线,玩家可以向上推动该曲线,从而提升频率,获得更高的性能。

玩家还可以使用电压偏移来改变电压,并访问更多电压点,这一切都实时可见。

电压、功耗都可以设置一定的最高阈值,确保安全超频。

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以锐炫 B580 为例,默认状态下即可轻松超频 ;增加 20%功耗可以再超 ;继续增加 25%电压还能继续超 。

当然,具体超频幅度和电压、功耗设置,取决于显卡的不同个体体质,以及散热等外部因素。

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