《精灵宝可梦》作为有史以来最赚钱的游戏IP,在世界范围内都有着巨大的文化影响力。从电视动画,到真人电影,实体周边,集换式卡牌,哪怕是完全没接触过正传游戏的普通人,也不会对“黄皮耗子”的形象感到陌生。去年剧情很一般的《大侦探皮卡丘》电影在国内狂揽6亿元票房,就是这一IP在中国也具有巨大影响力的明证。

然而中国玩家们对《宝可梦》的感情,却是极为复杂的——从96年的《红/绿》起,到16年《日/月》为止,20年间整整6世代均无官中的残酷现实大大限制了正版宝可梦游戏在国内的传播。从儿时玩错译连篇的盗版GB卡,到电脑上GBA、NDS模拟器的破解汉化,再到借有钱亲戚的3DS,对着攻略书和口袋百科硬着头皮玩日版游戏,经历过那个时代的玩家们,想必都有一段属于自己的辛酸往事。

在这个过程中,还有着一类极为特殊的游戏让我始终难以忘怀。比起它们对应的宝可梦原版作品,它们往往有着更好的“单机体验”,独立完成全图鉴收集不再是奢望;它们可能还有着更加丰富的剧情和演出,让玩家们对创作者的妙思和脑洞惊叹不已;还有一些,有着可以说是焕然一新的画面表现,更具挑战性的PVE关卡与更加丰富的游玩要素。然而,它们却也因为与破解和模拟器难以切分,而颇受争议。

它们就是我们今天节目的主角——由爱好者们自制的宝可梦同人游戏,又被称为宝可梦改版(口袋改版)。从国产的《超级绿宝石》、《漆黑的魅影》、《永恒之焱》、《究极绿宝石》,到国外作者的《釉色》、《白金光》,这些改版游戏在玩家群中都有着很不错的口碑。那么宝可梦改版到底是怎么被做出来的?这些作者们又是抱着怎样的心态在做改版?他们遇到了哪些困境?改版游戏的未来会是什么样的?

在聊《宝可梦》改版之前,我们先来了解下何谓“改版”。改版的英文名为“Rom ”,顾名思义,即一些拥有技术手段的玩家,对掌机或主机游戏的卡带和光盘等只读存储器破解提取(Dump)得到的ROM文件上进行修改,从而达到修改游戏文本、调整游戏难度、重设游戏关卡等目的。其形式类似于PC游戏的MOD(游戏模组)。但不同的是,有些PC游戏开发者本身就会提供创造MOD的工具或是公开其配置文件,以利于更多的MOD创作从而使游戏具有更多的活力;而主机游戏本身具有封闭性,因此其游戏的改版只能基于破解提取(dump)的ROM文件进行修改,并通过模拟器or烧录卡来进行游玩。

其实对于大多数玩家来说,改版并非十分遥远的概念,因为从广义上来说,所有的非官方汉化主机游戏,由于本质上都是对于ROM文件进行修改,因而也可以称之为是一种仅涉及文本的改版。例如我们小时候玩到的几乎所有红白机的汉化游戏都可以说属于此类。至于那些对游戏本身做出大规模修改的改版,国内外也有许多案例。

我们儿时在小霸王上玩的《坦克大战》,其实并不是南梦宫于85年在FC上推出的原版《 City》,而是国内一家名为“烟山软件”的公司,在破解与修改后推出的版本,也就是玩家们口中的90坦克。90坦克比起南梦宫的版本增加了关卡数量,新增了道具种类(船),还引入了“借命”机制。

分辨烟山版和原版最简单的办法就是看标题页的底部是不是有“YS”的字样。

外国的改版游戏脑洞就更大了,比如“马里奥幻想”就是基于《最终幻想1》框架制作的改版。《FF1》中的角色和敌人全被替换成了马里奥IP的形象,关卡、地图、剧情也经过了重新设计。制作者的目的就是为了感受一把RPG版马里奥的乐趣,许多玩过该版本的玩家也表示,游戏相当有趣。

一般来说,越是复杂的主机游戏,改版难度越高,因此绝大多数改版游戏,都是基于早期掌机或是主机平台的ROM进行的,比如FC,SFC,GBA,MD等等。在所有的改版游戏门类中,宝可梦绝对是最热门的之一。这不仅仅与它在全球拥有的海量粉丝有关,还与其游戏玩法和商业化模式密切相关。宝可梦从96年诞生到现在,共计有8个世代的作品问世,每一个世代开启,都会有上百只全新的宝可梦加入。

然而想要在正传作品中集齐图鉴却绝非易事。版本限定精灵,通讯进化精灵和限定配信精灵这三道门槛,让多少收集党抓破了头。随着衍生动画、漫画作品的影响力飞速增长,宝可梦玩家群的诉求也在不断多元化:剧情党们对系列的全年龄向剧情开始感到不满足,幻想着能在宝可梦世界中书写属于自己的冒险;动画粉丝则希望在游戏中体验与智爷一样的冒险与邂逅;还有一些孩子,因为尚未经济独立,没办法购买最新的掌机or主机,只能寄希望在旧版本中体验到最新的精灵和技能。不是正统作品不够好,只是单纯的一部游戏作品,根本无法满足所有玩家的复杂诉求。因此,制作同人游戏便成为了一种解决问题的方案。

搞清楚了原动力,我们可以探讨下一个问题,为何宝可梦的同人是以ROM改版的形式出现的呢?听起来这件事还挺复杂的,既要破解游戏,又要编辑地图,绘制美术资源,制作剧情演出。难道这些改版作者一个个都是全能的程序高手吗?这就要说到宝可梦改版的制作模式了。

其实,入门宝可梦的改版制作比大家想象中的要容易不少。因为一些实力很强的改版前辈(主要是外国作者)已经做了很多功能各异的改版工具,如果你做的事情不超出这些改版工具的能力范畴,那么很多效果还是比较容易实现的。

我在这里拿GBA改版工具给大家举几个例子: Map,就是一个可以修改宝可梦游戏地图的工具;又比如 Text ,就是一个将文字转化为16进制编码的工具,可以让玩家将编辑好的文字转入游戏内;还比如XSE,可以修改游戏内人物事件的脚本,从而逐渐实现编写新的剧情流程;,一个用来浏览并修改ROM的16进制编辑器;UNLZ,一个导入和修改图片素材的工具。这些工具中,有不少都有了汉化,并且有爱好者专门整理了文字教程。

大家不妨简单理解为这些工具整体构成了一个GBA版宝可梦的修改引擎,只要你有耐心去读教程,很快就能自行上手做一些简单的改版内容。

不过,就像宝可梦的游戏本身一样,改版也是入门容易精通难的,虽然改版工具本身并不难学,但是想要用好工具,做出成熟而有趣的作品,还需要作者花费大量精力去撰写剧本,绘制美术素材,修改游戏数值,以及反复迭代修正各种bug。更何况,当涉及到深入的修改时,也不可避免的要使用汇编语言等更复杂的方式来实现。这个过程所需要的时间,对于那些只能利用业余闲暇的爱好者们来说,动辄就要以年来计算。

而且改版的技术和工具本身,也是随着时间而不断迭代升级的。新生代的宝可梦改版,甚至可以做到在GBA的ROM中塞下7世代整整809只精灵,并且把MEGA进化、Z招式等后来世代才引入的对战机制逆向移植。这种工具的升级,给予了作者们更大的创作自由,却也提高了制作门槛,延长了制作周期。

也许有玩家会好奇,既然NDS,3DS的破解早已完成,为何大多数改版还停留在GBA ROM之上呢?理由其实很简单,因为NDS和3DS引入了更为复杂的美术表现,这就使单打独斗的改版作者们修改素材的效率大幅下降,当时很多人的电脑甚至都带不动3DS的修改工具,自然也就无法与时俱进了。

接下来我就向大家介绍一些国内外比较知名的宝可梦改版作品。

《宝可梦:白金光》(:Light )是由国外宝可梦达人基于《宝可梦:红宝石》完成的改版,首次发布于2011年,13年的粉丝汉化版让它在国内的改版玩家中也有很高的知名度。这款改版的特点,简单概括就是新的画面,新的区域,新的剧情。游戏巧妙地使用原本游戏中的16位调色板,将原本游戏中的地图、人物、精灵的图片都进行了一次大规模的美化更新,使整体画面更加鲜明艳丽,画风颇有些NDS上的正传作品《宝可梦:白金》的意思;在图鉴方面,也通过替换的方式加入了后续的第四、第五世代的众多精灵。

从游戏开始玩家就在梦中见证了阿尔宙斯、帕路奇犽、帝牙卢卡和骑拉帝纳四只第四世代神兽的大乱斗,冒险也正是围绕着这个“噩梦”展开,玩家将先后游历两个原创的地区,邂逅诸多熟悉和原创的人物,并分别挑战两个地区的道馆和联盟,最后还可以参加世界冠军赛挑战历代NPC。另外,在作者完结改版后,还有另一位改版作者因为喜欢这个改版而选择在《宝可梦:心金》上进行白金光的DS版本的重制,其改版的人气之高也可见一斑。

其他一些比较知名的国外改版作品,或多或少的也都涵盖了“新地图,新剧情,新精灵”这些基本操作,并加入了一些自己独特的内容。

比如《宝可梦:圣灰》( Ash Gray)主打的就是还原无印篇TV动画的剧情。同样的早起睡过点,只拿到皮卡丘;同样的智爷被烈雀攻击,皮卡丘边缘OB。同样的掉入水中遇到小霞,同样的遇到烈雀群后皮卡丘十万伏特清场,遇到凤凰。这还原度真是绝了。与《圣灰》类似的还有还原《宝可梦特别篇》漫画剧情并新增了很多作者原创支线内容的《宝可梦特别篇赤》( : Red )。

另外一些改版则以更多的原创改动为核心卖点,比如日本改版《宝可梦:织女星》( Vega),其中加入大量正统作品中不存在的原创精灵和原有精灵的新进化链(例如可能不少玩家见过的豪力丘),此外还有着完全原创的技能以及音乐,并且有着相当精细的像素画风,以及优秀的迷宫与可玩要素设计。

而在此之上更加脱离原本世界观的,也有《宝可梦:蛇纹木》()这样可以说是画风突变的作品。它讲的是丰缘地区爆发了瘟疫,很多训练师和宝可梦发生了丧尸化,游戏融入了一些悬疑元素,剧情也充满各种意想不到的笑点和转折。可以说,世界范围内,有特色、高质量的宝可梦改版数量实在多如牛毛,今天我无法和大家一一尽数,这些优秀作品中有不少都得到了汉化,感兴趣的观众可以自行探索。

接下来让我们把视线放回国内吧。尽管起步稍晚,但国内的改版作者们也在十多年间形成了自己的生态,从早年间的口袋中心论坛,到后来的口袋改版资源吧,作者们通过相互讨论切磋,不断提升着自己的制作技术。其中有不少值得一提的标志性作品。

比如论坛ID为海のLUGIA的海姐,在06年拿出了一个影响很深远的绿宝石微改之作——《超级绿宝石》。

游戏在不改动绿宝石主线流程的前提下,允许玩家单机收齐386只精灵,并将原本需要官方配信才能进入的几个神秘岛地图与常规地图相连接,也新增了一些原创的地图,调整了NPC的对战难度,还在商店中加入了奇异甜食,PP最大等加速玩家养成的道具。这个改版现在看来似乎没什么特别,但在当时绝对是完整体验宝石版内容的不二之选,我当时就是在已经在GBA上通关绿宝石的情况下,又在电脑上认真打了一遍《超级绿宝石》,达成了全图鉴的夙愿。

海姐还在当时的口袋中心论坛分享了不少改版的经验和心得,让许多初窥改版魅力的年轻人走上了做改版的道路,其中就有后来国内影响力最大的两个改版《漆黑的魅影》的作者——E大()和《永恒之焱》的作者暗夜,当时他们都还只是初中生。

这一次准备节目的过程中,我与几位国内的知名改版作者进行了交流,发现他们身上有一些惊人的相似之处。比如,他们大多是在小学时初次接触《宝可梦》,在初中时萌生想要自制改版的念头,开始自学教程,在高中到大学期间拿出自己的代表性改版作品,并在大学高年级或者毕业后逐渐淡出改版圈,回归“平常人”的生活。

在问及为什么入改版坑时,他们的回答也是惊人的统一:想要讲述一个融入个人想法的宝可梦故事。作为学生党,他们或许无法像一些国外高手那样,突破诸多技术难关,对游戏性做出巨大的改变。但是他们却拥有对成年人来说极为奢侈的属于自己的时间,可以细细打磨、雕琢一个梦想中的宝可梦小世界,在改版工具功能允许的范围内,认真讲述属于自己的一段冒险。接下来我就和大家简单谈一谈《漆黑的魅影》和《永恒之焱》这两个作品吧。

《漆黑的魅影》整体给人的印象,就是两个字“扎实”。作为国内玩家数量最多的宝可梦改版作品,它在创新与情怀间做了很微妙的平衡。比如游戏的一周目流程与宝石原版有8分相似,却又时不时插叙另一个“世界”的故事,用悬疑的手法牢牢抓住玩家的兴趣,为2周目的全原创地区的后续冒险的超展开做好了铺垫,并且在原创的剧情中也严格遵循着原有世界观的角色与精灵设定。甚至还通过平行世界的设定打通了游戏、漫画和动画的世界观。有趣的是,在后来的红蓝宝石复刻《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》中,官方也在宝可梦正统作品中首次加入了平行世界的设定。

又比如游戏一改386版本神兽遍地走的状态,为每一个神兽都安排了恰当的出现场景和登场演出,很多场景与TV版和剧场版的剧情相吻合,丝毫没有敷衍之感。至于什么引入四、五世代精灵,加入历代登场过的熟悉NPC及相关剧情,新技能,新特性,改善PVP体验和养成节奏的贴心调整更是属于基本操作。从游戏设计的角度去看,《漆黑的魅影》是一个非常精准地把握住玩家“心流”的典范。整体的叙事节奏、角色成长节奏都安排得恰到好处。

这种体验上的顺畅自然也不是一蹴而就的:根据E大于13发布5.0版本时在贴吧写下的自述,他在初二(06年)接触到了改版,用了4年时间学习和磨练制作技术,在高二结束后的暑假,也就是10年7月发布了1.0版本,随后,高三结束后的暑假和大学几乎所有的课余时光中,他又不断地为游戏做着迭代,有些版本甚至是完全重做。那时他还没有接触过版本管理软件(比如),因此每个版本他都要手动做备份,最后备份的ROM大小竟然超过了40个G,按照每个ROM 32M来计算,到5.0完成时已经备份了1400多次。

在这个过程中,也有很多志同道合的朋友给予了他很大的帮助,比如帮助他入门汇编语言,开始对游戏内容进行深度修改,完成美术和动画制作等等。全靠整个制作组为爱发电,游戏才得以不断进化,拥有了越来越丰富的内容,越来越有深度的对战,以及越来越大的玩家群。当时智能手机刚刚兴起,在手游内容尚且匮乏空洞的年代,手机端的GBA模拟器为宝可梦改版的推广注入了一记强心剂。

甚至一些年轻一代的玩家就是通过手机上的模拟器才第一次接触到了宝可梦IP。我们无法确切得知《漆黑的魅影》的玩家数量到底有多少,结合贴吧关注数和我自己身边玩过这款游戏的人数,我的估算是绝不少于100万。

这对于一个同人游戏来说,已经是堪称奇迹了。

和《漆黑魅影》的严谨扎实不同,《永恒之焱》就显得逗比欢脱许多了。这种差异或许与两位作者看待改版的方式紧密相关。《漆黑的魅影》更在意游戏的在原本世界观下的系统改进及剧情拓展;而《永恒之焱》则偏重于作者个人想法的表达,游戏里有大量的梗元素及meta元素。

用暗夜自己的话来说,当时他做改版就像写日记一样,把白天在学校里想到的脑洞放学后做到游戏里,最出名的应该就是《永恒之焱》里的绿毛虫可以通过亲密度的方式隐藏进化为天空龙,游戏里还有什么铠甲超梦,达克奈特(Dark night,作者的化身),混沌神之类的原创精灵。游戏里很多路人npc的对话都埋藏了无数的梗和吐槽,比如不要低个体的宝可梦的功利训练家呀;失去了主角光环成为路人NPC的其它主角呀;比如小茂在提到梦幻时会说“据说那是程序员在开发的最后阶段才添上去的”(与现实世界相呼应)。如果你是一个资深的宝可梦玩家,一定会对游戏中埋藏的各种小彩蛋感到惊喜不已。

顺带一提,游戏的作者现在也是一名B站up主了,虽然不再做改版,但依旧会和大家分享一些有趣的宝可梦视频,感兴趣的话也可以去围观一下。

介绍完这些有代表性的改版作品,我们再聊一聊改版最近几年的情况吧。

一个客观现实是,国内外的宝可梦改版数量都在与日俱减。特别是国内,7、8年前那个新改版层出不穷的年代已经一去不复返了。其中原因大致可以被概括为内部与外部两种。

所谓内因,即改版作者人数的萎缩,国内的改版大部分是基于GBA上的第三世代ROM,通过和改版作者们的交流我得知,他们几乎全都是在05到10年这段时间接触到宝石汉化版后入的坑,经过几年沉淀和学习后,在大学低年级自由时间比较多的情况下完成了自己的代表作。但是当这一波作者逐渐毕业,进入社会,做改版这种费时费心,又鲜有回报的事,确实很难再持续下去。

而更年轻一些的00后,在黄金时段电视台禁播日本动画后,对宝可梦的了解本就少了许多;再加上3DS和NDS正传作的汉化和修改版由于技术难度问题推出得非常晚,这就让有兴趣入坑改版的人越来越少。手机的GBA模拟器只是一波小阳春,在手游整体素质越来越高后,GBA模拟器的画面开始显得有些落伍。而画面更好的NDS,3DS改版入门难度又很高,不再像GBA改版那样,初高中生就能轻松上手。越来越多有志于发挥自己创意的年轻人把目光转向了《我的世界》之类的新时代UGC游戏。

外部因素则主要是舆论对于宝可梦改版态度的转变。在2000年初,国内很少有能玩到正版宝可梦的玩家,主流玩家不是掌机盗版卡党,就是电脑模拟器党。那时大家无论是对破解汉化,还是对改版,都持有相当宽容的态度。然而随着时间的推移,NDS、3DS对WIFI联机的支持,让正版游戏在联网上有了破解版难以比拟的优势。一些有条件买掌机、买正版卡的玩家开始借助百科、攻略、甚至自学日文来玩正版。

客观上来说,这绝对是一件好事,如果不是有这些正版玩家真金白银的支持,官方中文或许要更晚才会到来。但是正版玩家、破解玩家,以及改版玩家间的矛盾也开始出现了。有的人认为改版作者们误导了那些初识宝可梦的新人,让他们将单机PVE内容当做宝可梦的核心,因而轻视了联机对战。还有的人认为,一些宝可梦改版实在是过于离经叛道,让只玩过改版的人,对精灵的进化方式、配招和强度产生了错误认知。更有一些较为极端的人认为,改版某种意义上助长了玩盗版的风气,败坏了中国宝可梦玩家的名声。

对于这些指责,大部分改版作者也只能忍气吞声,尽管他们并没有以此牟利;尽管他们大多自身也紧跟正传作品的脚步,力所能及地支持正版;尽管他们的初衷也只是想将自己对宝可梦的爱以一种特殊的方式表达出来,但毕竟改版还是基于破解而存在,某种意义上就是生而负有“原罪”。更何况“树欲静而风不止”,改版玩家跑到正版玩家面前秀优越,无良平台将改版游戏和模拟器封包成安卓程序引流牟利等等做法,也的确与改版作者本人的初衷大相径庭了。这里稍微补充一下,其实大部分改版作者都是选择在一些爱好者交流论坛或者贴吧中发布自己的作品,至于那些模拟器平台的下载链接,其实是平台方未经改版作者授权的不规范转载行为。

这些外部压力给改版作者们造成了不小的心理负担。E大在交流中就坦言,自己放弃继续做改版,一方面是由于对宝可梦系列的后续作品兴趣减退,另一方面,也是由于改版本身的确不具有合法性,因此也曾遭受部分过激正版玩家的抵制与谩骂,以及个别无底线的改版者的恶意篡改,而自己却只能默默承受。《漆黑的魅影》声名在外,他自己却没有接受过任何个人或媒体的采访,退坑改版制作后也尽可能地低调,除了性格本身不喜欢张扬之外,或许也和网络上关于改版的舆论有关。

那么任天堂对于改版游戏又持什么态度呢?答案是,长期性置若罔闻,间歇性抽样打击。关注过改版圈的观众应该知道,尽管知名的宝可梦同人数不胜数,但是真正被叫停的,其实是极个别现象。

16年时,任天堂分别在9月和12月叫停了两款宝可梦同人游戏的开发,一个名为《宝可梦:绿铀》( ),是基于RPG maker XP上的 引擎制作的PC同人游戏,具有联网功能。另一个则叫《宝可梦:棱镜》( Prism),是一个基于《宝可梦:水晶》的改版作。两个游戏的作者也都在收到任天堂的警告后自觉关闭了官网,停止了后续更新。

但是问题在于,其它与之性质相似的作品却没有被任天堂叫停。PC宝可梦同人游戏的源头—— 引擎本身目前仍然在更新,联网类的从12年运营到了今天,其它众多宝可梦改版也没有被任天堂一个个警告,《白金光》、《釉色》等高质量高人气改版就安然无恙。这不禁让人感到迷惑:老任这种模糊执法,到底图了个啥?

为此,我向知名游戏法学者孙磊表达了我的疑问。孙磊表示,任天堂的做法其实是一种十分现实主义的策略。一方面,老任也明白封杀同人作是一种非常败路人缘的行为,占法理而不占情理。既然封杀了这些作品也未必对它的利益营收有什么影响,自然没有动力去一个个较真执法。另一方面,即便是《棱镜》这样真的被叫停的作品,老任采取的也是“公司函”这种极为温和的手段,而不是跑去法院起诉。

这是因为欧美的知识产权法,对于“合理使用”的定义相当宽泛,真的到了起诉这一步,法院还真不一定会支持任天堂。万一作者方胜诉,这个判例就会打开同人游戏的潘多拉魔盒,任天堂不会冒这样的风险。至于为何任天堂没有对国内那些性质更恶劣的山寨宝可梦手游动刀,则与其在中国没有合适的维权主体有关,或许未来会和腾讯在这一层面有合作吧。

其实那位有点倒霉的《宝可梦:棱镜》作者也曾在一次采访中表示,他对自己的改版游戏很自豪,同时他也明白“改版”游戏在合法性上的无奈。“Rom hack并没有赚钱,但是任天堂确实有权告诉任何人,不管善意还是恶意,不要再使用他们的游戏来制作新游戏。”他自己没有因此放弃游戏制作,而是会寻求使用一个原创IP继续,因为他的理念是“我只是想制作一款让人喜欢的游戏”。

《宝可梦》改版就像一个永远得不到父亲认可的私生子,他本性善良,不像那些顶着父亲的名号在外面招摇撞骗的混蛋(山寨手游),虽然留有官方ROM的基因,但却是因为破解这样为人所不齿的手段而生,因此他也只能活在照不见阳光的角落里。有时候我也会替这些作者们在内心鸣不平,倘若《宝可梦》不是一个主机作,而是像《上古卷轴》一样登录PC(当然这不可能),那么这些作者是不是就可以以一个MOD作者的身份光明正大的实现自己的梦想。又或者是,如果任天堂能够像《马里奥制造》那样,搞一个什么《宝可梦制造》,给予用户自制游戏内容的可能性,那么宝可梦的同人社区是否会迎来另一番局面?

然而这一切终究仅仅只是空想,我们并没有等到“宝可梦制造”,反而等到了Game Freak在系列新作《宝可梦剑/盾》中的生硬断代,和毫无设计感的新地图。当官方作品不给力的时候,人们才开始怀念起那些改版作者们的兢兢业业与奇思妙想。

在这次与老改版作者们的交流中,我问了现如今已经大学毕业的他们同样一个问题“有没有想过正式进入游戏行业工作”?大家的回答几乎都是,在初高中时想过,却在成长中与这个梦想渐行渐远了。至于原因,要么是随着年龄增长,有了新的兴趣和志向,不再执着于游戏;要么是对于游戏有自己理想与坚持,不想去行业中做那些自己不喜欢的产品。不仅他们自己没有进入游戏公司,而且他们也没有听说过哪个改版作者目前在从事游戏行业。

不过E大说,或许未来有自己开发独立游戏的可能。

其实在我看来,E大,暗夜以及许多做出优秀宝可梦改版的制作者在游戏领域的成就,实际上已经超过了许多从业多年,却从未做出过让自己引以为豪、让玩家真正喜欢的游戏的策划。或许,随着时间浪潮的不断冲刷,宝可梦改版终究会淡出主流玩家的视野,像一叠老相片一样,只会在怀旧时被翻看、被想起。

但作为一名曾经鏖战过无数个夜晚打改版的普通玩家,我永远都会记住这些作品曾带给我的每一分感动和惊喜,永远会为那些放学路上,和朋友一起大谈改版剧情,直到夕阳把身影拉得好长的美好时光唏嘘感叹。在这场正传与改版的争议中,版权方和不以同人牟利的爱好者们,各有各的诉求、立场和底线,在我看来也没有所谓的赢家输家,我只是十分感激曾有那么一段时光,有一些人不求回报地创造了一个个居住着神奇宝可梦的世外桃源,并且邀请了我们一同去那里遨游。犹记得那时就仿佛刘阮入天台,在游戏里乐不思蜀,如今却真是“刘郎已恨蓬山远”了。我如此怀念宝可梦改版,其实也是在追念与它一同逝去、我们再也无法追回、无忧无虑的童年吧。

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